レポートボックス2017-1~


提出日 1/3(日)

年末冬コミのてぃんくる新刊が最高すぎる
昨年のゲームまとめを。

新作〜準新作

旧作

DBCS, 世界樹V, サガスカの3つが特に大きかったか。サガスカはまだ終わっていないので、
継続して進めていく予定。
今年はNintendo Switchだったり、天使の3P!アニメ化だったり気になるものがすでにあるが、
それ以外にも何が出てくるか楽しみである。


提出日 1/3(日)

サガスカーレットグレイス1周目クリアしました。クリアデータ情報によると53時間。
長かった...
というわけで1周目を軽く振り返り。

主人公選択について

二刀が使えることを考えると、やはり一番難易度が低いのはウルピナと思われる。
中盤でバスタードウイング(先頭の長剣消費BP1軽減)を使えば、
低コストで超火力を簡単に叩き出せ、戦闘がぐっと楽になる。
ただ、戦術でいくらでもカバーしようはあるので、変に先入観をもたずに好きなキャラを選べばよいかと。
難易度が気になる人はとりあえずウルピナ、程度に思えばよし。

戦闘の基本的な考え方

このゲームはとにかく回復術が弱いため、戦闘中はHPが回復できないと思った方が良い。
なので、基本的に戦闘では先手をとって敵になるべく動かれないようにするのがポイントになる。
敵を足止めするにはスタン、マヒ、眠りを与えるか、バンプなどで行動順を後ろに回して
これらを入れるor動く前に倒す、というようにしていく。
なので、スタン、マヒ、眠り、バンプの技は閃いたら早い段階でランクIにし、使いやすくしておくこと。

また、先手を取れないと、逆にこれらの技を先手で入れられることになり、かなり不利になるので、
装備品はなるべく運動性が下がる武器防具は避けるようにすること。
主力メンバーは運動性を12以上に保つよう心がけるのがポイント。
運動性が8を切る鈍足キャラを使う場合、各種リザーブ技など、行動順が問題にならない技を主力にしたい。
序盤どうしても遅いメンバーでパーティを組まざるを得ない場合、フリーファイトの陣形で
速さを補うと良い。ただ、最大BPが7と低いので、早めに運動性を補う武器防具を集めておくべき。
また、スタンやマヒなどを狙う場合は、技術力がものをいうので、これに補正がかかる武器防具も要注目。

スタン、マヒ、眠り、バンプだけでは厳しい、体力の高い敵や耐性のある敵は、
毒やパラメータダウンも活用。各メインシナリオラストのボスを除くと、
ボスクラスの敵でも毒は有効で、パラメータダウンはラスボスも含めて有効。

敵のリザーブ技は行動順が先頭のキャラに解除させられるよう、速い間接攻撃技を持つキャラは
いつでも出せるようにしておく。慣れればインタラプト技のTARGET表示を使って、
何に反応するかから敵がどのリザーブを構えているかが判別できるようになる。

連撃は素の状態で狙うのは難しいため、速度補正技やバンプ小で行動順調整をすることが大事。
発動できればBP軽減もありかなり有利になるので、とりあえず連撃が出せるかは毎ターン考えること。
敵の連撃も発動しないかはきちんと考えること。HPの危ないキャラがいる場合は連撃の出ない位置へ調整、
死んだ際にこちらの連撃を発動できる位置へ持っていければベスト。
連撃を狙う場合は、全員が均一に速いと狙いにくいのも注意。
均一に速いと敵側のタイムラインも固まることになり、敵を倒した時に連撃を発動されやすくなってしまう。
あえて遅めのキャラを1人用意しておくと良い?

術はなるべく初手で詠唱を始め、1回発動したら後はBP余りの時だけ使うのが良いように思われる。
低コストのスタンや状態異常を使う敵がいる場合は、プロテクト技で守るか、
そもそも術師を入れないことも考えた方が良い。

武器の選定

とにかく欲しい武器は小剣、弓、斧の3つ。
小剣は眠りのマインドステア、打インタラプトでバンプ大のマタドール、毒追加の毒蜂、
電属性間接攻撃のライトニングピアスという4つの神技を比較的序盤で揃えられるので、
最初から最後までとにかく活躍できる。特にマインドステアは早期にランクIにして、
BP1で打てるようにしておきたいところ。
他にも突インタラプトのアクセルスナイパー、冷属性の氷雪刻も使いやすい。
弓は基本技が間接攻撃でリザーブ解除の要であり、マヒの影縫い、速度補正の瞬速の矢、
熱属性のフレイムアローとこれもかなり重要な技が多い。
特に影縫いは早めにランクIへあげ、BP2で撃てる様にしておきたい。
他には運要素はややあるものの、最大4回ダメージのでたらめ矢も意外と便利。
斧は威力はもちろんのことパラメータダウンが強力で、防御低下のかぶと割り、
はやさ低下のかかと斬り、攻撃低下のパワーブレイクの3種の神技は押さえておきたい。
基本技が植物特攻の大木断なのも見逃せない。
これらの武器は控えも考え、2人ずつ人員を用意しておくべきだろう。

残りの枠は火力武器かスタン要員を用意。
スタンなら足払いを覚える槍、空気投げを覚える体術。
火力なら長剣二刀か大剣か。
棍はちょっと玄人向け。

杖を使う術師は木術の茨の呪縛、召雷と水術の毒霧が強力で、採用するならこれらの術を覚えている術師が望ましい。
特に召雷は、HPの高い敵に複数回当てると一気にダメージが稼げる強力術。
他は、中盤〜終盤で余裕があるならランクIでBP軽減陣形を使う前提なら火術のフラッシュファイアも便利。
上位術は強力ではあるものの、覚えること自体が困難なので、考慮に入れない方が良いか。
なお、中盤以降に仲間になるキャラであれば、複数の術のLVが高い状態で加入するので、
複数行の術を跨って覚えやすい。序盤は1人決め打ちで育て、中盤以降の術師を使った方が良いかも。

なお武器強化は、基本は技系統を考慮して広く技を覚えられる様にしていけば良いが、
なるべく運動性や技術力に補正がかかるものを選ぶのが望ましい。

戦闘時のパーティの武器の決め方だが、小剣と弓と斧を軸に後2つを状況に応じて決めれば良いが、
小剣と弓は両方とも突属性でマヒ眠りの比重が重めなので、相手の耐性によっては片方削る方が良い。
例えば、突毒眠りマヒ耐性の不死系と眠りマヒ耐性で体力の低い植物系ならフレイムアローの使える弓のみに、
眠りマヒ耐性で体力の高い植物系や物質系なら毒が使える小剣のみに、という感じ。
敵の種族がばらけているなら、耐性持ちがいても両方採用はあり。
また、術師はスタン眠りマヒによる詠唱中断に非常に弱いので、低コストでこれらを使う敵がいるときは要注意。

シナリオについて

ウルピナは3部構成で、第1部は大地の蛇編、2部と3部は開始時にどの州へ最初に移動するかで
シグフレイ、緋の欠片、不死鳥からどれかが選ばれる模様。
1部はほぼ固定だが、2部以降は好きに各地を回れるので好きな順で各地を回ればよい。
なるべく寄り道してサブイベントをこなした方が楽にはなりやすい。
なお3部がシグフレイの場合はラスボス前座がシグフレイになる。

ラストについて

3部に入った時点でアスワカンへいけばすぐラスボスと戦える様だが、
当然無理なので、まずは3部で全州を回ってイベントを消化した方が良いだろう。
ラスボスとその前座のみ少し戦略解説。

ラスボス前座シグフレイは、詠唱中以外は物理攻撃を完全ガードする。
なので、毒霧を使える術師を入れておき、毒霧で毒にするのが有効。
詠唱を始めたら物理攻撃をひたすら叩き込む。
ただ術を発動されては困るので、スタン攻撃をメインに入れていくと良い。
特に吹雪は、冷防御が30程度では全体500以上の全滅確定ダメージを受ける上に詠唱1ターン という反則技なので、スタンが通らなかったら潔く諦める(
一応ウルピナの場合は、ラスボス前でLPはMAXまで自動回復する様なので、
変に安定性をあげたりするよりもリトライで試行回数で突破する方が早い。

ラスボスは第3形態まであるので、第2形態まででリトライしすぎによるLP消費に注意。

第1形態は単機で、ひたすらシャムスの陰影などで攻撃してくる。
シャムスの陰影は全体スタン追加なので、斧使いに1ターン目で先手を取らせてかかと斬りし、
2ターン目以降は全員が先手を取れる様にしたいところ。
どうもかなり運動性が高い様なので、装備品は速さを最重視すること。
HPは1回0にすると全快するため、実質表示の2倍あることになる。
HP0にしたターンは回復に使われ、攻撃がキャンセルされるので、
3ターン目でHPを1回0にし、5ターンで倒せば3発しか攻撃を打たれないことになる。
耐えられるのはだいたい2回なので、2回を耐え残り1回をスタンで乗り切るか、
3ターン目に召雷を詠唱開始し、4ターン目にプロテクト技で術師だけは残る様にして、
5ターン目の召雷発動でとどめ、という流れにするか好きな方で。
変に戦略を練るより、試行回数で突破した方が良さそう。

第2形態は分身がこちらやラスボスの攻撃をコピーする攻撃をうち、
ラスボス自身は分身召喚や適当な小技、リザーブ技などを使用する。
HP0復活も第1形態同様1回あり、その際に技キャンセルされる。
分身召喚はスタンによるキャンセルに成功するとかなり楽になるので、
狙ってみる価値は高い。
リザーブ技は二刀荒時雨、剣風閃、喪神無想のいずれかの様なので、
インタラプト技のTARGET表示を確認し、アクセルスナイパーに反応する場合は
斬インタラプトの二刀荒時雨で確定なので弓やライトニングピアスで解除可能、
二刀荒時雨などの斬インタラプトに反応する場合は突インタラプトの剣風閃か
カウンターの喪神無想のどちらかなので、大剣の地走りで解除可能。
剣風閃と喪深無想の2択は地走り以外では安定解除不可能なので、
例えばもうトドメが刺せそうな段階なら、こちらも高威力の斬インタラプトを構え、
反応したらインタラプト返しでそのままトドメ、という方法も可能。
お供のエコーはこちらが最後に出した技をコピーするため、
行動順調整をして、弱い技をコピーさせる様にすると良い。
マスターエコーという技でラスボス本体の技コピーもする様だが、自分の戦闘では確認できず。

第3形態は基本時間勝負。先手をとり、動く前に高火力で押し切るのが最も楽か。
2回HP0から復活するが、HPはかなり低めの様で、BPMAXなら1ターンで1回HPが0にできる。
お供のレーヴァテインはプロテクト技を使うので、リザーブ解除しつつ2ターン目まででとっとと始末。
4ターン目のクリムゾンフレア発動前に1回HPを0に。
あとは溜まったBPで瞬殺を2回行って相手を動かせずに倒しきる。
ただ多分1回動かれてもギリギリは耐えれるはず。

総評

全体的に難易度はかなり高めだが、リトライが簡単にでき、試行回数を重ねて突破できる様な作りになっており、
行動順制御による戦略性も高く、考えるのが楽しいシステムになっているのは非常に魅力的。
世界観もよく作られており、ストーリーも殺してしまおうだの血が見たいだの、
殺伐とした実にサガシリーズらしい展開が光る。
ただ、戦略性の高いシステムに慣れるには時間がかかり、敷居はどうしても高い。
人によってはなんかよくわからないからやめた、となりそうなところはあるかも。
また、全体的にとにかくロードが長く、やっている最中は結構頭を使っているために気にならないものの、
実時間の経過は誤魔化せないので、携帯機の割に短い時間で小分けに進めるのが難しいのもやや辛いところか。
ただ、それを考えてもかなり面白い作品だと思うので、興味があるならぜひやってほしい。

提出日 1/16(月)

ポケモンサンムーンのまとめをそろそろ書こうかということで第1弾。
ポケモンの2周目がとりあえずクリアまで到達し、図鑑完成を目標にちまちま進めているところなのだが、
とりあえずGTSで集めるべきものが集め終わったので、今日はそのまとめ。

ポケモンのGTSについて

GTS(グローバルトレードシステムの略らしい)は、世界中のプレイヤーとトレードができるシステム。
交換用のポケモンを預けて欲しいものを指定して待つ方法と、
欲しいものを指定して検索して相手の欲しいものを渡す方法の2種類で交換ができる。
性別、レベル範囲の指定が可能で、預ける場合は持ち物を持たせてトレードも可能。
欲しいポケモンを自分で捕まえずに手に入れたり、場合によっては数が限定されるものも手に入れることができる。

今回のターゲットと条件について

今回はサンバージョンにて、図鑑完成に必要なものを集める目的でやってみた。
図鑑完成でトレードでなければ入手不可なものは次の通り。

通信進化のうち、*印のついたものは一応通常入手も可能。
ゴローニャはゲーム中でゴーストとゴローンを交換をしてくれるトレーナーがいる。
ゲンガーはゴーストの仲間呼びで出現する可能性あり。
オーロットはポケリゾートにランダム出現。
オーロットは確率が低く、時間あたりの出現判定回数も少なく結構面倒なので交換で取った方が早い。

これらをトレードで入手するにあたり、今回は"フレンドトレードの禁止"で自力で埋めることを目指し、
さらに"道具を持たせたポケモンのトレード禁止"と、
"1周で入手数が限られるポケモンで、自分で捕獲したもののトレード禁止"の2つの条件を付け加えて
これらの取得を目指してみた。なるべく自分の限数のあるリソースを使わずに、という感じで。

何を元手にするか

さて、ソルガレオやウルトラビースト、カプ系など、貴重なポケモンを使わずに、
どうやって欲しいものを手に入れていくかだが、やってみたところ、おおよそ次のパターンが有効だった。

  1. サンのみで取得可能なものを使用
    まず真っ先に思いつくのがこれ。かっこ書きのムーン側で出現しないものを、
    サン側で出現しないものを預けてその希望で出す方法。
    特に、バクガメスはかなりの頻度で探す側でも希望で見かけたので、
    バクガメスは交換素材としてそこそこの数を確保しておくと便利だろう。
    ただ、ウルトラビーストなど貴重なものを狙うとなると若干厳しい。
  2. 出現率の低いものを使用
    次にこれ。各フィールドで、攻略本の記載で出現率表記が最も低い表記になっているものは、
    なぜか意外とウルトラビーストのような数が少ないものでも交換が成立する場合がある。
    自分が貴重系を狙うのに使えたものとしては、ミミッキュ、ハギギシリ、ピカチュウ、
    ジーランス、ミニリュウなど。ピカチュウやミミッキュは特に狙い目。
    ピカチュウは低出現率のピチュー呼び出しか、なつき進化限定だが、
    なつき進化はなつき度の上がるきのみを使えば数が稼げる。
    釣り系の低確率はレアスポットならそこそこの確率で狙えるので、
    マップ切り替えが近いレアスポットで粘って1つ入手→タマゴで増殖、も手っ取り早い。
  3. 野生出現しないものを使用
    通常入手が1つのみで、野生に出てこないものもトレードでは使いやすい。
    最初にもらえる御三家はその代表格で、トレードでしか他の2つは入手できないため、
    レア系トレードでもそこそこ見かける。その他、化石系のものやポリゴンなども。
    ただ、1体入手するだけなら低出現率よりも入手しやすく、タマゴで数は作れるので、
    需要の高いものにはあまり効かない可能性が高い。
  4. 高レベルのものを使用
    最終手段はこれ。珍しくないものでも、レベルが高いとトレードが成立しやすい。
    LV91以上なら、ルナアーラやテッカグヤなども一発で手に入る。
    が、さすがにLV91まで上げるのはなかなかめんどいので、LV61ぐらいで手を打つのが無難。
    LV61程度であれば、ポケリゾートの経験値稼ぎエリアでポケマメを使用して時間短縮しながら
    1日1回チェック、1週間かければだいたいLV61まで上がるので、大量に用意するのもそれなりに楽。
    ここまでに紹介したような人気の高いものをLV61まで上げておくのが、初めの元手には使いやすい。
    どうしても手に入らないものがある場合は、メタモンLV91がほぼ全てのトレード対象となるので、
    本当の奥の手として考えておくと良い。
    ......メタモンLV100にしてすごい特訓で全個体値をMAXにしてもそれ遺伝しないんですけどね(

入手が難しいものの入手方法

ターゲットのうち、特に入手が難しいのがウルトラビースト、パッケージ伝説ポケモン、
通信進化で道具が必要なものの3分類に属するもの。
これらは先ほどの元手ではなかなか入手が難しいことが多く、預けるで狙うにしても
なかなか運が良くないと手に入らないことが多い。
そもそも自分のウルトラビーストや伝説ポケモンを交換に出すことが前提で作られているので、
当たり前といえば当たり前なのだが、これをなんとか楽して手に入れたいのが人というもの(
なので、まずは比較的需要の低いものから手に入れ、わらしべ長者的に需要の高いものへ
順を追って交換していくのがやりやすい。

ウルトラビーストで手に入れやすいのが、1周で4体入手できるフェローチェとカミツルギ。
特にフェローチェは需要が低いのか、この中でもかなり手に入りやすくなっている。
ATMARK氏も狙いやすいと言っており、多分この感覚は正しいと思われるので、
まずはフェローチェを狙うのが得策。
"探す"に張り付くか、"預ける"でLV61以上のバクガメスやミミッキュなどを預け、
フェローチェをまずは狙ってみる。カミツルギはムーン限定のポケモンでないと釣りにくいので、
初めの元手が少ない状態であればフェローチェ一点狙いが無難。

フェローチェが取れたら、次はテッカグヤを直接は狙わず、一旦マッシブーンを狙う。
マッシブーンは1周で2体取れるので、トレードには出されやすいが、
サンでしか取れないため、ムーン限定のフェローチェ希望で預けられていることがそこそこある。
なので、"探す"でフェローチェ希望を粘着して探すと、そこそこの頻度で発見できるはず。
ただ、同じのを狙っているプレイヤーがそこそこおり、すでに交換されていたがややでやすいので注意。
"預ける"も試してみたものの、こちらではなかなか成立しにくい模様。"探す"で狙った方が良いだろう。
フェローチェは若干あまり気味のようなので、マッシブーンを直接狙うのも効果的。

マッシブーンが取れれば、それを元手にテッカグヤを手に入れる。
テッカグヤはムーン側で2体限定なので、同じくサン側で2体限定のマッシブーンと交換成立はかなりしやすい。
こちらは逆に"探す"より"預ける"の方が成立が早い傾向にある模様。

テッカグヤが手にはいれば、テッカグヤはほぼ全てのポケモンとのトレードが成立するので、
これを元手に欲しいものを狙いに行く。
テッカグヤはどうも対戦で色々な型がある関係か、かなり需要が多いので、
数を集めようとしているプレイヤーに出しやすいため。
なので、とりあえずテッカグヤが手にはいれば、目当てのものは1つは手に入ると思って良いだろう。

道具が必要な通信交換進化系は、なんらか1つが手にはいれば、それを起点に他のものも狙える。
なので、テッカグヤなどを元手に一つ手に入ったら、そこから順々に交換していくのが最も早い。
ただ、ミロカロスとポリゴン2とポリゴンZはやや需要が高いようなので、その点には注意。
ヤドキング、ニョロトノ、ブーバーン、エレキブル、ハッサムの方がやや優先度が低いので、
テッカグヤから行くのであれば、まずはミロカロスかポリゴン2かポリゴンZを狙うと良い。
また、進化元に道具を持たせて別の進化先をトレード希望で出しているケースがあるため、
"探す"の際は進化元も検索することを忘れずに。

結論

要は出現率の低めなものやピカチュウ、ミミッキュ、バクガメスをLV61にして、
フェローチェからテッカグヤへ、というのが基本的な流れ。困ったらテッカグヤ狙い。
ただ、なるべくたくさんの種類のポケモンを持っておくと、
たまたま"探す"でヒットしたものとトレードできる可能性もあるので、
なるべく種類は揃えておいた方が有利だろう。
ガラガラ、グソクムシャなど平凡なものでもLV61ぐらいならトレード成立するので、
適当にポケリゾートで放置を利用すれば、かなり楽に集められるはず。
なお、テッカグヤは最終的に6体余るとかいうよくわからない状態になったので、
特に出し渋ることはしなくて良いと思われる。
対戦で数集めてる人は頑張ってください(

提出日 1/21(土)

図鑑が集まってきたところで、ポケモンまとめ第2弾は通常攻略について。

概要

久しぶりにポケモンをやったので、ポケモンといえばジムを制覇してどうのという印象しか
なかったのだが、今作シナリオは大きく2本立てで、
試練をこなし、島巡りチャンピオンを目指すというものと、
エーテル財団のウルトラビーストをめぐる騒動の解決の2つ。
今までのジムという概念は島巡りの試練というものに置き換わっており、
しまキング/しまクイーンやキャプテンがジムリーダーに近い立ち位置、
またそれとは別でぬしポケモンというボスも存在する。
ぬしポケモンは特殊で、特定のパラメータランクが上がった状態で戦闘開始し、
仲間呼びなども使うため、今までのボス戦とはちょっと趣向が違うようだ。
ラストは四天王4連戦+ラスボスなのは変わらず。なお、クリア後は防衛戦となり、
ラスボスが挑戦者としてランダムで入れ替わるようになっている。

ポケリフレで上がるなかよし度は、上げておくと急所率上昇、
敵の攻撃回避、状態異常がランダムで回復、経験値1.2倍、
食いしばり効果と非常に多くの恩恵を受けられる。
にじいろポケマメ3個でMAXになるので、ポケリゾート解禁後は全員MAX推奨。
ポケリフレは状態異常回復も行えるので、戦闘が終わったら状態異常はこれで治すと便利。

クリアまでのレベルについては、トレーナーをすべて倒して進めれば
ほぼ必要なレベルまで上がるバランスになっている。
ただ、トレーナーを無視して進めると結構ギリギリになりやすいので、
プラスパワーやディフェンダーなどのドーピングアイテムもうまく活用すること。

パーティの決定について

パーティについてだが、今作よりひでんマシンが廃止になったらしく、
移動中に技を使う代わりに、ライドポケモンが進行に応じて手に入り、
ひでん技に相当するアクションを起こすことができるようになっている。
なので、ひでん技を使う枠を取る必要がなく、6枠をフルに使えるようになっている。
また、がくしゅうそうちが控えに均一に戦闘参加時の半分相当の経験値が入るようになっており、
6枠を均等に育てるのもかなり楽になっている。
なので、ちゃんとパーティバランスを考えて6枠を押さえるようにしたい。

まず、今作の傾向として、悪タイプの技を使う敵が多いというのがある。
序盤の常連、コラッタやニャースなどが悪タイプ、スカル団の使うポケモンも
かみつくやふいうちなどを使う敵が多い。終盤も、かみくだくを持っている敵が
かなり見受けられる。
なので、エスパー/ゴーストは非常に苦労することになる。
序盤はなるべくこれらのタイプは使わないようにするべきだろう。
終盤も、有利となる組み合わせでも常に注意が必要。
終盤は格闘も結構増えてくるため、両方に強いフェアリーが強力。
二つ目に、手に入るポケモンが全体的に素早さが低めな傾向がある。
2周したのだが、どちらも相手に先手を取られる状況が多く、
戦闘数が多くなるとどうしてもダメージ蓄積が厳しいことが多かった。
なので、できれば意識的に素早さが高いものは入れておきたい。

実際に使ったものは以下の通り。

他に、使ってはいないが、気になっているというのが次。

総括

今作の敵は自分の弱点を補間する技を持っている敵が多く、
下手にタイプ相性有利だけ考えて戦わせるメンバーを選ぶと痛い目に会うことも結構多い。
その意味では、まあまあの手応えを感じながら進められるが、
トレーナーをきっちり倒してレベル多めに進めたためそれほど苦戦はしなかった。
1周がだいたい30時間程度なので、ちょっとRPGをやりたい、というにはちょうど良い作品だった。
対戦は知らん。

提出日 2/15(水)

サガスカ2周目をクリア。今回は攻略本を元に最強のファイアブリンガーを倒してみたので、そのまとめ。

最強のファイアブリンガー出現条件

今回はバルマンテで挑戦。バルマンテでの最強ファイアブリンガーの条件は、
大地の蛇を第3シナリオに選びかつウルピナ救出ルートに入る
または緋の欠片シナリオをクリアかつアーサーが離脱している
のどちらかを満たせば良い。
今回は第2シナリオを大地の蛇にしていたので、後者の条件で出現させることにした。
大地の蛇編のウルピナ救出ルートは面倒なので攻略サイト等に任せるとして、
アーサー離脱は第3シナリオ最後または北東界外のシグフレイ戦のどちらか後になった方で、
アーサーを戦闘メンバーから外していれば良い。

注意事項

アーサー離脱ルートの場合、シナリオに関わらない州には行けなくなってしまう。
ユシタニア州や南東界外などは第2第3シナリオで通らなければ行けないので要注意。
今回ビキニロ辺境州にも行けなくなってしまい、曲剣型の長剣が取れなくなってしまったりと
なかなか面倒だったので、アーサー離脱ルートを選ぶ場合は事前に回る順番や第2第3シナリオの
選び方は決めておいた方が良いだろう。
ちなみに、ハイバーニア州の魔女姉妹イベントなど、アーサーが「こちらには用はない」
会話が優先されイベントが進まないものがあるようなので要注意。
さらに厄介なのが、北東界外でシグフレイを倒す前に第3シナリオを終えていると、
北東界外を終えた時点でケイ州とアスワカン以外に行けなくなってしまうこと。
今回は見事にそれにはまり込んでしまったので、準備は北東界外クリア前に終わらせることにした。

事前準備

北東界外を終わらせると身動きが取れなくなるので、それまでに準備は整えておく。
レベル上げだが、メイン武器のLVをとりあえず25近辺まで、HPが500〜750ぐらいが目安。
ノルミ辺境州の五行武器取得のための流氷イベントが戦闘回数をかなり要求されるので、
五行武器を取るついでにあげるのが良いだろう。
武器については攻撃40〜50の武器を用意しておきたい。だいたい最強の一段階手前レベル。
五行武器が最強まで強化できるならそれを用意する。
防具はローブ最強と強化道着または玉虫のショールを用意。
ファイアブリンガーの攻撃で厄介なのはだいたい熱冷電なので、これらを重視した方が良い。
アクセサリは適宜必要なものを用意するが、混乱防止があると第1形態の運ゲーを少し楽にできる。
素材集めは北東界外の鉱山開発ポイントがHARDだらけで稼ぎやすいのでオススメ。
ただ、どういうわけか上位素材の2番目(ラテックス、皮膜、蝋、毛皮、黒曜石)が終盤は
妙に集まりづらくなるので、これらの素材はむやみに使わず節約すること。
これらの素材を使わない武器防具で鍛冶屋レベルをXVまで上げてしまってから
特に素材が重いものを目指すと良いかもしれない。

今回は編成を以下の通りにした。

技は上記の技を閃かせ、最低ランクIにしておく。IIにしておくとなお良いが、
必須ではない。術はできれば召雷ぐらいはランクII欲しいが。

前座

前座のアーサーことシグフレイは、特に強くないので適当に毒を入れて倒す。
小剣使いがいるなら金のトロイメライでハメ殺すのが楽だが、そこまでしなくても強くない。

第1形態

第1形態は通常版と比較するとディーマージュの陰影の使用率がかなり上がっている。
シャムスの陰影のスタンも面倒で、速さも高く先手が取りにくく、
下手に混乱を喰らうと身動きが取れなくなるので、対策をしたい。
陣形はダブルコンバインにして、弓と斧がなるべく先手を取れるようにする。
大剣、長剣の2人はソードガードディフレクトで術士を含む2人を守り、
スタンや混乱を防ぐ。できれば、この2人には混乱防止のアクセサリが欲しい。
弓はでたらめ矢でダメージを稼ぎ、斧はかかと斬りで先手を取りやすくし、
術師は召雷を詠唱する。
混乱でズタボロになる前に一気に畳み掛けられるかが勝負のカギ。

第2形態

通常版と異なり、お供にシャドウサーバントが出てくる場合があるので注意。
サーバント呼びは長剣の天地二段で止められるとでかいので狙ってみる価値あり。
サーバントはプロテクトかこちらの行動コピーのエコー、本体コピーのマスターコピーの3つを使う。
エコーを使ってくる場合は、その直前のキャラが弱い攻撃を振るようにすれば弱体化可能。
本体のリザーブは、インタラプト技のTARGET表示で解除方法を特定可能。
斬インタラプトに反応する場合は剣風閃か喪神無想なので地走りで解除可能、
突インタラプトに反応する場合は二刀荒時雨なので弓や音速剣で解除可能。
これを知っているとだいぶ楽になる。
サーバントが邪魔なら吹雪でまとめて薙ぎ払うと効率的。剣風閃やアローレインなども便利か。
できれば連撃発動のタネにしてしまいたいところ。

第3形態

通常版と比較すると、クリムゾンフレア詠唱やサイコキネシスなどのぬるい技を
ほとんど使ってこなくなっており、最後はひたすらヴァーミリオンサンズを連打するようになるため、
短期決戦を仕掛けたい。
お供のレーヴァテインは3ターン目には2つとも片付けておく。
その際、できる限り連撃発動させること。ここの連撃によるBPコスト低下がないと、
発狂前に削りきるのが困難になる。
レーヴァテインは音速剣や弓でリザーブ解除しつつ、二刀十字斬や流し斬り、かかと斬りなどの
低コスト威力そこそこの技で始末。片方を倒して連撃発動したら高BPの火力技をぶち込んで残りを倒しながら、
本体にもダメージを入れておきたい。
本体だけになったら、ソードガードディフレクトで全体ダメージを2人でかばうことで軽減し、
召雷、でたらめ矢やかぶと割りで削りにかかる。
HPを0にして攻撃がリセットできそうなら、プロテクト係の2人にも攻撃に参加させる。
おそらくプロテクト係の2人が先にやられることになるが、その際は
連撃発動可能な位置で死ぬのがポイント。これでさらに高BPの技でダメージが稼げる。
プロテクト係の2人がどちらも死ぬまでに削り切れればOK。

まとめ

今回は高火力技で短期決戦重視に攻めてみたが、もう少し弱いパーティで行くなら
スタンを入れて敵を止めるような戦術が要求されるので、
それよりはHP700程度まであげて挑むのが安定性も高く気は楽と思われる。
他にも色々他の武器を使った戦術あると思うので、試してみたい。

提出日 2/17(土)

最近目のハイライトが消えてる
FEHの召喚の確率計算をしてみたのでそのまとめ。

FEHの召喚について

スマホのFEということで、操作性とかゲームのコンセプトはスマホに合わせて作られてるのは
とてもいいものの、正直一番やって欲しくなかったいわゆるガチャシステムの召喚。
案の定というか、かなりクソな仕様なので、それを踏まえた上で遊びたいところ。

召喚はオーブを使用して行い、5個消費をして5つの召喚石を生成、そのうちの1つ以上を選ぶ、
という手順を繰り返すことになる。推測だが、内部の判定手順としては、次のようになっていると思われる。

  1. 5個の召喚石に対し、それぞれ決められた確率で☆3,4,5,5ピックアップのいずれかを割り当て。
  2. レアリティに応じた出現キャラいずれかに等確率で決定。
  3. 色のみがわかる状態で画面に表示。そこから1つ以上を選ぶ。

同じ☆であれば、全部のキャラが等確率で選ばれるので、抽選テーブルに色の偏りがあれば、
それだけその色が偏って出やすくなることになる。4色が等確率になっていないので注意。
現在は赤が多いので、赤が出やすくなっている。
1回の抽選で1つ以上選ぶことになるが、2〜4個目はオーブ4つ、5個目はオーブ3つになるので、
とにかく数を稼ぎたい場合は全部開けると良い。

特定のキャラが1回の召喚で出る確率を計算

正直なところ、ゲームの内容がレベルあげてください的な内容のため、
このゲームのモチベは基本的に特定のキャラを使うことに集約されるのだが、
実際特定のキャラを☆のレベル関係なく狙う場合、どの程度なのか計算をしてみる。
現在の自分の狙い目は、エリーゼ、サクラ、リズ、クラリーネ、マリアの5人。
いずれも無色なので、無色の場合をベースに計算していく。

この5人は、☆5のみ, ☆5か☆4, ☆4か☆3の3つのタイプに分かれている。
現在、☆5ピックアップは4キャラ、☆5は38キャラ、☆4は75キャラ、☆3は58キャラいる。
まず、各レアリティ毎の出現確率は次の通り。

早くもやる気がなくなる数値である。気をつけたいのが、☆4の特定キャラ狙いは、
実は☆5ピックアップの特定狙いより結構低いということ。☆4だからまだ出やすい、
と考えると間違いなく沼にはまるので注意が必要。
エリーゼは☆5のみなので 0.078%, サクラとマリアは☆5か☆4なので 0.558%,
リズとクラリーネは☆4か☆3なので 1.664% ということになる。

こんなんやってられるか、という感じだが、実際は5回分の判定を一気に1回でやるので、
この数値よりは1回あたりの確率は高くなる。
つまり、5回分の判定を実行し、少なくとも1つ以上が当たればいいので、
1回も当たらない確率を100%から引けば求められ、
その確率 1-(1-p)^5 が1回あたりの出現確率になる。(pは目当ての単発の出現率)
エリーゼの場合は 0.39%, サクラとマリアは 2.76%, クラリーネとリズは 8.05% になる。
おお、これで少しは現実的な確率...な訳ねえだろ死ね
ちなみに、1回の試行のオーブ消費量は5...ではなく、無色が表示されれば、
それを全て開けなければ上記の確率にならないので注意。

実際のオーブ消費量の計算

1回の試行でのオーブ消費量を計算すれば、それを元に初回入手までのオーブ消費量を計算できる。
1回の試行で消費されるオーブは、無色召喚石の数がそのまま。
ある位置の召喚石が無色になる確率は、☆5かつ無色の確率、☆4かつ無色の確率、☆3かつ無色の確率、
の3つの合計であり、無色は☆5は38キャラ中7キャラ、☆4は75キャラ中18キャラ、
☆3は49キャラ中13キャラなので、確率を計算すると、
0.03*(7/38) + 0.36*(18/75) + 0.58*(13/49) = 24.6%
となる。なので、1回の試行でのオーブ消費量ごとの確率は、上記の確率 24.6% を p と置くと、

ということになる(注:nCmは組合せ数)。期待値を計算するとおおよそ6.89個らしい。
ここで、各キャラをN回目までに入手できない確率は、キャラの出現率を q とすると、
(1-q)^N となるので、大雑把な基準として8割方入手できるまでに必要な回数は、
1 - (1-q)^N = 0.8 から、N = log[1-q](0.2) ということになる(注:log[a]は底aの対数)。
つまり、各キャラを8割方入手可能なまでに必要なオーブ数のおおよその数は、

となる。計算してて頭痛がしてくる。
なお、期待値ぐらいの回数で引ける確率はおおよそ 63% なので、
それまでに必要な個数は0.2のところを0.37に置き換えて計算すると次の通り。

見るとわかるがかなりぶれる。1回の試行での確率が低いから当たり前なのだが。
なお、1回の試行のオーブ消費数を期待値で計算しているので、実際はもっとぶれるはず。
なお、オーブ1個は通常80円、まとめ買いで最小62.8円だが、上記にあてはめて計算すると
なんとクラリーネやリズでさえ5000円〜8000円と数千円単位でぶれる計算になり
あー早くこのギャンブル文化滅びてくれないかなあああああああああああ
なおエリーゼちゃんは期待値〜80%ラインで100000円〜170000円ですね。死ね。
ちなみに、☆5が出ないと☆4以下の確率が下がるので、エリーゼちゃんは実際は
もう少しでやすいですが、それ以外は逆に出にくいはずです。死。

まとめ

ゲームを進めるともらえるオーブは、ストーリーモードでは外伝含め144個、
あとログインボーナスで3月14日まで毎日2個もらえるので70個ぐらい、
ミッションで10個ぐらいなので、初期支給でマリアちゃんかサクラちゃんが出るまで粘り、
これらのボーナスでオーブかき集めれば一応狙いのうちエリーゼちゃん以外は集まりそうな目は
ありそうという感じだが、早くこのギャンブル文化なくなってくれませんか。

提出日 4/1(土)

ゼル伝が面白くてやめられない。というわけでゼルダの伝説ブレスオブザワイルド。

概要

100年の眠りから目覚めたリンクでガノンを倒す。
始まりの大地でのパラセール取得までは必ずやらなければならないが、それ以降については
全てが任意イベントとなっており、ガノンのいるハイラル城へ直行することも可能、
というシリーズ屈指の自由度の高さが特徴。
ただ当然直行してもまず勝てないので、ハテノ村でのシーカーストーン強化、
各地方の四神獣の解放、マスターソード取得、祠巡りによる体力増強などを行い、
十分な強化をしてから挑むことになる。

基本的に敵の強さも地域によってまちまちなので、下手に敵の強い地域に行くと即死連発と、
歴代シリーズでもかなり難易度は高め。ただ、強化さえ丁寧にやっていればゴリ押せるため、
その意味では易しいとも言えるなかなか絶妙なバランス。
要素コンプは数百時間レベルの内容でボリュームも十分。
あととにかく自由度が高い。好きな順番で進められるし、面倒なところは飛ばしても良い。
寄り道も無限に楽しめる。
個人的には、switchを持っているなら買わない理由はないと思う。

まずやっておくべきこと

自由度が高いと何をすべきか迷うが、序盤に与えられる情報を元にとりあえず何を当たるか決める。
序盤に与えられる情報は次の通り。

とりあえずはカカリコ村に行き、神獣の情報をもらってハテノ村のシーカーストーン強化を手に入れるべき。
また、シーカータワー起動によるマップ入手は早い段階で網羅しておくと探索が非常に楽になる。
あとは馬はカカリコ村へ行く途中で確保し、早い段階で性能の良い白馬(始まりの大地からやや北西馬宿にヒント)
を手に入れておく。
マスターソード入手は体力が13以上必要。祠40箇所分になる。がんばりゲージは料理でカバーもできるので、
体力優先に振ってしまってよい。四神獣はその後でも良いだろう。

ちなみに1周目はハテノ村のシーカーストーン回収後は、ヴァ・ルッタ→ヴァ・ルーダニア→マスターソード
→ヴァ・メドー→ヴァ・ナボリスの順で回収後、ラスボスへ行った。
ヴァ・ルッタで取れる加護が強力なので、まずはヴァ・ルッタを取り、以降はやりやすい順で、というのが良いか。

まだ書き足りないことが山ほどあるので続きは後ほど。

提出日 5/31(水)

ゼル伝まとめられてないけどFEエコーズが終わったのでFEエコーズのまとめとか。

FEエコーズ概要

今回は外伝のリメイクで、基本システムも外伝をベースに+αという感じなので、ここ最近のFEとはだいぶ勝手が違う。
RPG色が強めになっており、町で依頼を受けたり、敵シンボルエンカウントのあるダンジョンを探索したりといった要素があり、
クリア後ダンジョンも用意されていたりする。
FEと思ってやると面食らう部分はあるが、逆を返せばシリーズの定番から外れていてかなり新鮮な気持ちで楽しめるのが特徴。
最近のFEとは違った感じのがやりたい、というのにはうまく合うか。
一方、ゲームバランス的には若干だるく感じる要素が多いといえば多く、難易度もノーマルとハードしかないのもあるのか、
最近の高難度と比べると低めなので、手応えのあるものを求めている人にはちょっと微妙、というのが全体の印象。

特徴について

シリーズ他作と比べて特徴的なのは以下の点。

攻略のポイント

攻略する上でのポイントは次のような感じ。

キャラの解説

各キャラの簡単な使用感など。

クリア後ダンジョン

今回は珍しくクリア後のみ挑戦可能なステージのアカネイアへの航路が用意されており、先へ進めるとテーベの地下迷宮ダンジョンに行くことができる。 ラストダンジョンと比べると敵は強く、特に下層は移動力が強化されていたり、HPが52以上の敵が多数いるなどそこそこ手強い。特に地下9Fは遭遇したら詰みレベルの組み合わせもいるため、注意が必要。 ただ対策をすれば極端なレベル上げはしなくてもなんとかなるので、簡単に紹介。

編成について

今回は以下の編成を使用。

同じような役割が果たせるなら別キャラでも構わない。パイソンかクリフはレオ、クレアはカチュア、ジェシーはカムイかセーバー、エフィシルクはジェニーでも代用は効きそうだが、能力値的にはこのメンバーが最適と思われる。

事前準備

ボス到達まで

裏ボス戦

裏ボス戦は魔法陣から絶えず毎ターン増援が出現する。まずは裏ボスを除く全ての敵を倒し、増援を抑え込める状況を作ることを優先すべし。 増援を抑え込める状況になったら裏ボスへ攻撃開始。最も簡単なのは、パルティアの戦技で攻撃範囲外からひたすら削る方法。攻撃範囲内に待機しない限りは敵からは絶対に動くことはない。うまくやれば、これだけで撃破可能。 ただ、時間はかかるので、おすすめがある程度パルティアで削ったあと、ツヴァイハンダーを持たせたキャラをワープで飛ばして必殺出るまでミラの歯車で粘る方法。ミラの歯車を使う場合は増援との戦闘で乱数をずらしてうまく必殺が出るように調整。必殺が出れば80ダメージは固いので、自然回復の回数も抑えてかなり楽に倒せるはず。

提出日 10/4(水)

Splatoon2発売からはや2ヶ月なので、使ったブキのまとめ。次はFE無双まとめを書きたい。

メインブキ

わかばシューター

塗りの強さ、汎用性の高いサブスペシャルでとにかく安定的に強い。射程や集弾性の欠点もボムである程度カバー。とりあえず困ったらこれを使え、という感じ。現時点で最も勝率が高い。

もみじシューター

スペシャルがアメフラシなので、とにかく塗り面積が異常に稼げる。めんどい位置にいる敵はアメフラシの他にロボットボムでも対処可能。わかばシューターと比べると、汎用性はやや落ちるがそれでも強力。

スプラシューター

バランスの良いブキ。3確はやはりでかい。慣れればクイックボム+チャクチで瞬殺も狙える。クイックボムがうまく当てられないとつらいかも。

スプラシューターコラボ

ちょっと前まではジェットパックが異常に強かったため最強クラスだったが、やや落ち着いた。サブのボムの汎用性が高く、ジェットパックがうまく使いこなせるなら強い。

N-ZAP85

スプラシューターより移動撃ちが強く、サブスペシャルが汎用性の高くてかなり扱いやすい。わかばシューターと比べるとメインで敵が倒しやすいので、わかばとどちらが向いているかを考えて使うべし。

.52ガロン

2確がいかにうまく取れるかにかかっている。イカスフィアがクソなので現在やや上位にあるが、今後はどうか。

.96ガロン

ブレが大きく前作のような活躍はなかなか厳しい。うまく遠距離から当てられるかにかかっているので、上級者向け。

ジェットスイーパー

ダメージ回復が遅くなった関係で、遠距離から安全に攻撃できるのは大きな強み。が、うまく当てられるかどうか。地形が複雑なので厳しい場面も意外と多い。

シャープマーカー

まっすぐ飛ぶのをうまくいかせるか。スペシャルがジェットパックなのでそれを使いこなせるか。塗りもまあまあ強いのでこの2点がいかせるならいける。

ボールドマーカー

カーリングボムだけで敵に近づけるか?無理ならやめるべし。できるなら芽はあるといえばある。

プライムシューター

遠距離から当てられるか。これに尽きる。塗りの弱さはアメフラシでカバーしたいがやや厳しい。ポイントセンサーでうまくあぶり出して下手にうごかれる前に倒せるならいいが、その実力がないならつらい。

プライムシューターコラボ

サブがキューバンボムなので若干汎用性は高い。バブルランチャーでうまく仲間やエリアヤグラホコを守れるかがポイント。スペシャル強化が欲しい。

L3リールガン

射程と集弾性の高さが光る。塗りも意外にまあまあ良い。命中率を高く維持できるならかなり強力。スペシャルがクソスフィアなのも現時点では魅力。

H3リールガン

3点バースト全弾当てればワンキル(当てられるとは言ってない)なので無理ゲー。当たるかボケ。産廃。

プロモデラーMG

サブがキューバンボムになり、かなり戦いやすくなった。塗り効率が非常に高く、いかに盤面有利をキープするかが求められる。

プロモデラーRG

サブがスプリンクラーと、塗りしか脳がなかったが、イカスフィア超強化のせいで、超高速でゲージをためてどんどんスフィアをぶっぱする超クソブキに。

スプラマニューバー

新要素ローリングは敵インクを無理やり抜け出せるのが強み。射程もぼちぼちあり、塗り性能も強いので結構いける。

スプラマニューバーコラボ

ジェットパックが弱体化したので微妙になってしまった。ジェットパックが使いこなせるなら通常マニューバーこっちの方がいいかも。

デュアルスイーパー

射程と塗りの強さの併せ持ち。さらにローリングによる敵インク抜け出し。サブがポイントセンサーなので、サブの力なしに敵が自力で倒せるなら。

スパッタリー

機動力の高さはかなりすばらしいが、短射程なのにサブがビーコンなのがかなりつらい。サブ違い待ち。

スプラスピナー

前作から引き続き、チャージの速さとそこそこの射程を持ち合わせていて強力。サブがクイックボムなので、壁登り直後などチャージする隙が厳しくなる近距離戦もカバー可能。シューター使ってて射程を欲しく感じたらこれ。

バレルスピナー

長射程が生かせれば強いが、段差などが多い今作ではなかなか難しい。サブがスプリンクラー、スペシャルがハイパープレッサーで苦手な近距離戦をカバーする手立てがないので、かなりの上級者向け。

バレルスピナーデコ

サブがシールド、スペシャルがバブルとかなり防御重視の構成。苦手な近距離戦のカバーはややしやすい。とはいえ、攻撃のできるサブスペシャルではないので、扱いの難度は高い。

ホットブラスター

回復の遅い今作では、逃げる相手を2確しやすいという点は大きいものの、塗りの弱さがかなり厳しい点をどう考えるか。せめてサブがボム系なら…

ホットブラスターカスタム

サブがロボットボム、スペシャルがジェットパックと範囲攻撃重視。通常版と比較すると攻めは楽だが、その分近距離に寄られると厳しい。いまいちパッとしない感。

ラピッドブラスター

連射力と射程が今作の体力回復の遅さとうまく噛み合っており、別に強化されたわけではないのに妙に強く感じる。トラップが爆風一発分のダメージを稼げるので、トラップに引っ掛けてそのままとどめ、の流れが強い。スペシャルのスプラッシュボムピッチャーの押しの強さもあり、一線級。

Rブラスターエリート

ラピッドブラスターが強いのもあってか、こちらも強い。近寄る敵はポイズンミストやアメフラシで時間稼ぎしながら逃げたり直撃を狙うなどの対処が可能。アメフラシは塗りを稼ぐのにもいける。

ノヴァブラスター

近距離での押しの強さ、遠距離をボムでカバー、スペシャルのクソスフィアとうまく立ち回ればそこそこいけるが、塗り性能が弱くクソスフィアのゲージを溜めにくい点をどうするかが問題。スペシャル増加を積めば良いものの、近距離戦が多いと、やられた際のゲージペナルティーも気になるが…

クラッシュブラスター

なんか笑えてくる連射力はあるものの、その割に塗り性能弱い上、爆風ダメージ30、直撃ダメージ60の衝撃 流石にこれは…今後さらに段差だらけのステージが出ればわんちゃん…ないな

バケットスロッシャー

段差が多い今作では意外と厄介。射程もそこそこ長く、あまり相手にしたくない奴。キューバンで削ってメインでとどめ、の流れをうまく作れるか。

ヒッセン

誰だこれにクイックボムをもたせた奴は 結局威力と射程に修正が入り、メイン→サブでとどめを刺せる割合が減ってしまいなかなか厳しい状況に。とはいえ、近〜中距離でのワンキルチャンスはそれでも強力。インクアーマーとの相性もよし。

スクリュースロッシャー

当たり判定強化と、段差の多いステージ、足を取られた相手へのとどめの刺しやすさの関係でかなり相対強化。遠距離をハイパープレッサーでカバーできるかどうか。

パラシェルター

メインで傘を広げてガードができる唯一のブキ。ヤグラやホコで仲間をかばうなど、連携を重視させるとより効果的。ただ、ブラスターやボムの爆風などで後ろから狙われたり、スロッシャー系で上から狙われると弱い点は気をつけたい。近接90ダメージで連射力が低いので、遠距離カス当てもうまく活用する必要あり。

キャンピングシェルター

近接では1確(しかし少しでもブレると45ダメージ)。撃った後の隙も異常に大きい。 傘を広げるのもかなり遅い。ナワバリバトル無理。

スプラローラー

横振りの一撃必殺の射程が少し落ちてはいるが、縦振りで塗りリーチが補えるようになっている。ベタ塗りは一定時間続けると移動速度が上がるようになり、安全な場所での塗り速度は若干上昇。サブがカーリングで遠距離の敵に近づくきっかけには使いやすいが、牽制には使いにくくそこをどうするかがカギ。

スプラローラーコラボ

サブスペシャルの組み合わせ的に遠距離がどうしようもないのがつらいが、クソスフィアが強いのでそれでなんとかしている感が強い。クソスフィアが強い間の命になりそうである。

カーボンローラー

横振り一撃必殺の射程が落ちており、本当に敵が倒せない。縦振りなら前作と同じ一撃必殺射程はあるが、当然ながらスピードが遅く横範囲も狭いのであまりに厳しい。サブもロボットボムで倒しそびれた敵への追撃もできない。完全終了。

ダイナモローラー

一撃必殺の射程が落ちており、塗りも弱くなったためかなり厳しい。縦振りが一撃必殺射程こそそこまで長くないものの、チャージャー並の塗り射程になったので、それがうまく使いこなせるかがカギか。だが前作と比較すると微妙と言わざるを得ない。

ヴァリアブルローラー

横振りはカーボンローラーとスプラローラーの中間、縦振りはスプラローラーとダイナモローラーの中間の性能。縦振りで塗りを稼いで横振りで倒すスタイルが基本。横振りで敵がしっかり倒せないとつらいが、それほど横振りは強くないのが厳しいところ。

パブロ

逃げ性能だけは強力。ホクサイより連射力が高いが、それを生かすには連打力が問われるため、ホクサイの方が良い場面が多いのが微妙なところ。

ホクサイ

回復速度が遅い今作で逃げ性能が強いのは結構な利点。パブロほどの機動力はないが、ホクサイ程度の機動力があれば十分な状況が多いので、攻撃力の高いこちらの方が強いケースがほとんど。前作と射程にほぼ変更がないので、全体的に下方修正となった今作で相対的に強い。

スクイックリンα

百発百中できるなら強い。が、大抵の人には無理なので厳しい。サブスペシャルも攻撃系でないので、本当にメイン一本で敵が倒せるかに全てがかかっている。

スプラチャージャー

今作は全体的に段差等が多いステージが増えたため、狙撃ポジションは増えたが、その分位置替えをより頻繁に行う必要があり、求められるスキルは高い。隠れにくい場所での攻撃をチャージキープで補えるかも大事。スペシャルもハイパープレッサーで扱う難度は高い。

スプラチャージャーコラボ

サブがシールドのため、相手チャージャーとの撃ち合いを回避可能。スペシャルがキューバンボムピッチャーでいざという時の塗り力も高く、通常チャージャーよりは扱う難度は低い。チャージャーを練習したいならまずはこれか。

スプラスコープ

今作で追加されたチャージキープが不可な点をどう見るか。チャージキープがさほどうまく使えないならこちらの方が良い。

スプラスコープコラボ

シールド持ちでリーチも通常チャージャーより長いのでタチウオやホッケなどがやりやすい。

ソイチューバー

虚無。チャージキープ時間が長く、いろいろな状況での不意打ちができるのは確かに強いのだが、長時間のチャージキープをするということは、つまり撃てる頻度が低いことに他ならないので、当てる難度の高いチャージキープの命中率を求められることになり、極悪な難易度に。射程は通常チャージャーと変わらずだがチャージ時間も長く、劣勢になると詰みになることも多い。0チャージでの塗り効率が他より良いので、0チャージ塗りも取り入れるとマシに…なるかボケ

リッター4K

名前が変わりフルチャージで撃てる回数は増えたものの、射程が落ちており、通常チャージャーに対するアドが低いのが厳しい。サブもトラップになったため、近距離戦のフォローや仲間のアシストもしにくくなり、難易度は高い。

4Kスコープ

4Kでチャージキープはかなり難しいので、キープを捨ててでもこちらの方が少しはマシかも…?

サブ

スプラッシュボム

相変わらずの汎用性の高さ。これを持つブキはいろんな局面に対応しやすい。

キューバンボム

回復速度が遅くなった関係で、攻撃範囲の広い点は強み。

クイックボム

回復速度が遅くなったのが追い風に。サブインク軽減で3回投げられるようにしたい。

ロボットボム

チェイスボムの追尾機能だけを投擲系ボムに掲載したようなもの。相手の事故死がかなり狙えるのは強みではあるが、大抵爆発までに時間がかかり速効性がない欠点もあるので、そこまで強いかと言われると少し疑問なところも。

カーリングボム

チェイスボムの前進部分のみを残したようなボム。道を作るのに適しており、細い通路で壁反射を使ってコーナリングも可能といえば可能。反面、牽制用途では使いにくく、道作り性能が生かせないとかなり微妙なボム。

トラップ

ダメージが低くなった分、間近で起動したらほぼ回避不能でマーキング効果追加となっており、有用性が大幅に向上した。サブ性能アップを積んでダメージ範囲を広げると複数の敵を巻き込みやすく便利。

ポイズンミスト

前作のポイズンボールと異なり、範囲内に入った敵に効果を発揮するようになった。通り道や壁上などに設置し、敵が通れないポイントを作ってうまく敵を誘導したい。

ポイントセンサー

前作と比較し、発動場所にしばらく残るようになったので、より敵を引っ掛けやすくなった。マーキングガードをつける敵も減ったため、使いようによっては強力。だが、回復速度が遅くなったことにより全体的に相対強化になったサブの中ではあまり目立たない強化とも言える。

スプラッシュシールド

前作と基本は変わりなし。ただ、前作になかった対物攻撃力アップのギアパワーには注意が必要。

スプリンクラー

前作と比べ、設置直後の塗り効率が高く、塗り効率が一定時間で下がるようになっている。壊されにくい定位置に置いて長時間邪魔させるより、頻繁に再設置するのが効果的。サブ性能アップギアパワーでかなり塗り効率が良くなるので推奨。

ジャンプビーコン

ジャンプ中に破壊されると着地点が表示されるようになってしまうため要注意。この弱体化もあり、使いにくい。

スペシャル

インクアーマー

バリアに耐久値をつけ破壊可能にした代わりに、当たり判定は小さめで常に仲間全員に効果を分け与えるようにしたもの。耐久値は30程度と低いが、耐久値が0になってから壊れるまでの間もダメージ無効にする効果があり、実際はより多くの攻撃を防げる。ただし100超えダメージは超えた分だけ貫通するので注意。汎用性が高く、インク回復用途でも使えて便利。

ジェットパック

宙に浮かび上がり、爆発する弾が撃てる。塗り効率がそこそこあり、直撃で一撃、爆風ダメージでも3〜4発で敵を倒せる。喰らい判定がやや大きくなるので注意。チャージャーやブラスターの的になりやすい点に気をつけないと大損する。

マルチミサイル

ロックオンした敵に4発の追尾弾を撃つ。爆風判定が意外と大きく、直撃よりもそちらが主。敵を複数ロックオンできればそれだけ弾数が増えることになり、敵同士が近ければお互いを巻き込ませることができて効果的。できれば固まっているところに撃ちたい。ミサイルが当たるまではセンサーのような位置表示の効果もある。

アメフラシ

一定範囲にインクを降らせる。範囲に入った敵にスリップダメージを与えられるが、これが結構大きくとどめをさすことも可能。範囲もそこそこ広く、邪魔な場所にいる敵をどかす他、混戦状態のところに投げ込んで事故死狙いも効果的。ただ、塗りが疎らでガチエリア確保が単体では不可能な点は注意。

ハイパープレッサー

一定時間壁貫通のレーザーのようなものを撃てる。1.5秒撃ち続けると衝撃波で攻撃範囲が拡大。撃ち止めると発射方向を大きく調整可能。撃ち始めに壁裏の敵がサーマル表示される効果もある。うまく使えば遠距離で敵を倒せて効果的だが、当てるのが非常に難しく、かなり使いづらい。ガチヤグラなら守りで使いやすいかも。

ボムピッチャー

前作ボムラッシュと変わらず。現時点で3種ある。制圧力は高いが、相手の遠距離攻撃には注意。

イカスフィア

前作ダイオウイカに近く、発動後一定耐久値のある球に入り、敵インク上もスムーズに動け、R長押しで爆発させられる。爆風範囲が異常に広く、耐久値も高くてノックバックも小さめなのでかなり不快。対物攻撃とサブ軽減のギアでボムをぶつけてうまく破壊できれば…

バブルランチャー

泡を3発撃てる。泡はかなり耐久値が高く、敵の攻撃をかなり吸ってくれる他、敵が触れるとスリップダメージ。自分で攻撃すれば耐久値が増える他、一定以上耐久値を上げると自分から壊れて周囲にインクを撒き散らせる。敵にいつ破裂させてくるかわからないプレッシャーを与えることができる。ガチマッチで防衛に使うとかなり効果的。

ギアパワー

インク回復速度アップ

汎用性が高いギアパワー。困ったらこれ。

インク消費量軽減(メイン)

ダイナモ、チャージャーなど、メインの消費量が激しくメインの割合が多いブキに。サブと使い分けが多くなるブキはサブ軽減の方が良い。

インク消費量軽減(サブ)

ボム系はこれをつけ、インク量ギリギリのタイミングでも投げられるような調整をしたい。

サブ性能アップ

ボム系は飛距離しか上がらないので、ステージに合わせて。スプリンクラー、トラップは単純な性能強化のためかなり相性がいい。

イカ移動速度アップ

ローラーなど敵に近づいて殴りたいブキと相性が良い。

ヒト移動速度アップ

移動撃ちに効果があまり出なくなったので、いまいちなギアパワー。モズクホコなど、金網上を撃たずに移動する必要があるステージなら便利な場合も。

スペシャル減少量軽減

イカスフィア、マルチミサイルなど、ある程度キープしておく機会のあるスペシャルには有効。

スペシャル増加量アップ

イカスフィアやインクアーマーなど回数を回したいスペシャルには効果的。

スペシャル性能アップ

単純な範囲/耐久値強化のマルチミサイル、バブルランチャーと相性が良い。他は効果時間延長なので良く考えて。

復活時間短縮

今作では敵を倒さずにやられた場合しか効果を発動しなくなったため、かなりイマイチ。塗り重視ブキで塗りに徹するなら?

スーパージャンプ時間短縮

復活時間短縮の代わりに使われることが多い。使うならたくさん積みたいところ。

敵インク影響軽減

前作の安全シューズと比べるとメインパワー2程度でもあまり効果を体感できず、かなり微妙。ヒト移動などと合わせて足元取られた際の緊急離脱には使える…のかもしれないがそこまでするほどかと言われるとダメ。

マーキング時間短縮

今作にはスーパーセンサーがないのであまり目立った活躍はない。ポイントセンサーのブキをピンポイントメタしたいような環境になれば話は別かもしれないが…

爆風ダメージ軽減

前作の防御アップと比べ、メインは軽減できなくなったものの、回復速度が遅くなったのを考えると意外に重要度が高い。スペシャルの爆風系ダメージも軽減可能なのもポイント高し。50ダメージや30ダメージのものが結構あり、少量積みでも耐えられる攻撃は結構増える。

スタートダッシュ

ほぼホコ専用。よほどの実力がないとうまく生きない。

ラストスパート

ガチマッチでは長時間効果発揮する可能性はあるが、そもそも発動した時点でそのまま押し切られる可能性が高い。

逆境強化

スペシャル増加量アップをたくさん積むと効果が薄くなってくるので、3つ目のメインパワーの代わりにつけると良い。

カムバック

ジャンプ短縮などと組み合わせてリカバリーに。

イカニンジャ

前作よりペナルティが小さいので、カーリングボムなどと合わせると効果的。

リベンジ

前作のうらみと比べると弱体化しており、味方には効果が共有されないのが微妙。

サーマルインク

潜伏している敵に効果がない、近い位置にいる敵に効果がないなど、なんとも微妙な効果。

復活ペナルティアップ

敵にやられない自信のある遠距離系なら生かせるかもしれないが…

ステルスジャンプ

着地点に近づくと表示されてしまうよう弱体化したが、混戦状態でなければ使える。

対物攻撃力アップ

あなどれない効果を持つ。ホコバリアやインクアーマーにも効果がある点は見過ごせない。

現状のブキランク

とりあえず以下のような基準で。
S+:修正可能性の高いクソブキ
S:主力として使いこなせるようにしたい一線級ブキ
A:十分環境で戦っていけるブキ
B:弱いものの使いこなせれば光る部分はあるブキ
C:思い入れがないなら避けたい癖の強いブキ
D:産廃

提出日 11/12(日)

FE無双限定版、当初はサントラCDだけ聴いて積みゲーの予定だったのが、エリーゼちゃん参戦と いうことで一通りやることに。なんだかんだで40時間以上やったので、雑感をまとめ。 無双シリーズについてはWiiUのゼルダ無双をやっていたのだが、FE無双はゼルダ無双2のような感じで、 細かなシステムは色々と変わっているものの、おおよそはゼルダ無双に近い作りになっている。 ただいくつかの改良がされており、違いは次のような点。

主なゼルダ無双からの違い

全体的にゼルダ無双で面倒だったボス戦がスタン導入で効率的になったり、 同一ステージでの複数キャラの切り替えでの使い分けによる戦略性向上とたくさんのキャラの 並列運用のしやすさ向上と相性の重要性上昇がされていたり、キャラ同士の掛け合いなどのファン要素も 大きくなっており、ゼルダ無双よりも面白く感じた。 一方で、細かな改良という感じでそこまで革新的な変更はないので、 ゼルダ無双をかなり長時間やっているとそこまで新鮮味を感じるかというとうーん、 と思う人はいそうなイメージも。パラメータだけ違い動作が同じキャラもそこそこいたり、 ヒストリーモードも似たようなステージは結構多いので、ちょっと冗長な感じはあるか。 ただそれでも十分面白いので、無双あまりやったことがないがFEが好きな人にはなかなか良いのでは。

その他攻略のアドバイス

キャラ評価

キャラを使った雑感とその評価。同じモーションのキャラはひとまとめにしている。

Sランク(必須キャラ)

リョウマ

全体的に攻撃モーションが短め、強4がスタン効果つきかつ前方広範囲かつふきとばし方向が 自分の正面(サイドにいる敵も正面に来るよう斜めにふきとぶようになっている!)、強3が出が早い周囲攻撃、 雷神刀が威力80でストーリークリアまで使える、力など攻撃重視パラメータととにかくでたらめに強い。 それだけでなく、固有スキルの流星が"弱/強攻撃のモーションが短くなる"という説明を見ただけでやばいのが分かる強スキル。 必須キャラと言える。絆レベルAキャラをたくさん作り、ガンガン流星を他のキャラにもつけさせたい。

チキ

通常時は最弱だが、覚醒すると途端に能力値や攻撃性能が大幅にアップ。中ボスクラスが 固まっていてもまとめて拘束して倒せる反則キャラに。また、強1で無双ゲージを覚醒ゲージへ変換でき、 覚醒中の攻撃が覚醒ゲージおよび無双ゲージ回収効率が高いため、最初さえ覚醒ゲージを溜められれば そのまま長時間覚醒を維持可能。あまり威力の高い武器が揃っていない段階で高難度のステージに挑む場合はほぼ必須。 ただ、覚醒中はキャラ切替ができない仕様なので、その点は注意が必要。移動をする際は、直前の覚醒時に無双ゲージを確保し、 目的地到達時にすぐ覚醒できるよう調整要。また、敵数が少ないと覚醒ゲージが維持できないのも難点。 移動が頻繁だと辛い。それと、数は少ないが敵の竜特効持ちは気をつけないと危険。

Aランク(主力キャラ)

ペガサス系

現時点で槍が使えるのはペガサス系のみ。拘束力が高く発動中は無敵になる強6、スタン効果ありで射程が長い強4、 攻撃範囲と突進力に加えモーションが短く連発できる強3がかなり強力。強6は特に強いのでメインで 使うキャラは早めにクラスチェンジを。パラメータ的には力と技が最も高いヒノカ推奨。 弓に弱い点は注意。なお強1で打ち上げエリアルへ行けるが、ボスクラスの敵に効かないのでこれはイマイチ。

弓系

射程の長い攻撃と飛行特効が特徴。範囲攻撃の強3、リーチが長く威力の高い強4、拘束力が高く 次の攻撃に繋げやすい強5を主力に。単騎相手なら近接の強6も。単純な攻撃力ならタクミが強いが、 魔防が高い他に魔力が高く物理魔法反転が有効で回復魔法も使えるサクラは汎用性が高い。 アンナは高難度ステージをクリアしなければ解禁されないが、出撃制限を受けにくいので 早めに解禁しておくと一部楽になるステージがある。スタン技がないのが難点。

フレデリク

斧系では一番モーションの隙が小さく使いやすい。騎馬のため機動力もそこそこ。力と守備も高いため、 物理でガン攻め可能。強6は当てれば爽快感が高い。魔防が低いのと、騎馬全般で小回りがききにくい点は注意。

魔法騎馬系

機動力の高さと当てやすい攻撃、強攻撃の使い分けによるさまざまな状況への対応力など 全般的に使いやすい。小回りがききにくい点も、強3と強6の周囲攻撃でカバー可能。 リーチは強5で補え、スタンは特殊ゲージを溜めた後の強1で。エリーゼとレオンで魔力差は ほとんどないが、レオンの方が若干技が高いためレオンの方が若干ダメージ効率は高い。 ただ、エリーゼは回復魔法も使えるので、基本はエリーゼの方が汎用性は高い。 レオンは魔力+10のスキルを持っているため、それを他のキャラにもつけたいならレオンを 採用するのもあり。レオンの方が力も高いため、物理反転を使いたいならこれでも採用の余地はある。 守備は低いので下手に攻撃をもらいすぎないよう注意の必要がある。

シオン/リアン

癖がなく使いやすい剣士系。強4が周囲を巻き込むスタン技で使いやすいのがポイントが高い。 また専用武器が高威力で魔物特効のため、終盤戦でかなり重宝する。何気に2人とも杖が使えるのも見逃せない。 ただ、シオンは回復薬を仲間に分け与えるスキルがあるため、回復薬を持たせた方がよい。 リアンは杖を自分にも分け与えるスキルがあるので杖が向いている。ステータス的にはシオンが物理寄り、 リアンが魔法寄りなので普通に使うならシオンが良いが、大差はないのと汎用性の高さを考えると2人ともしっかり使うのがよいだろう。

リン

クリア後の隠しキャラ。前方の突進力の高さがウリ。攻撃判定が横にかなり広いので、 たくさんの敵を巻き込みながら前進できるのは大きい。専用武器が竜特効なので、真の力が解放できれば強力。 専用武器も含め解禁が遅いのと、強4のスタンが次の攻撃につなげにくいのが難点。

Bランク(普通)

マルス/セリカ

突きが主体のエリアル重視。敵をうまく分離しやすいのが特徴。押す性能も強め。 ただ、一部攻撃間隔が広くコンボが途切れやすいのと、エリアルで打ち上げにくい ボスクラスの敵にはいまいち強さを発揮しにくい。パラメータは若干セリカが攻撃寄り、 マルスが防御寄りだが大差はない。セリカは回復魔法も使えるが、隠しキャラのため解禁が遅く、 マルスはファルシオンが竜特効を持っているためマルスの方が使いやすいか。

クロム/ルキナ

パワータイプの剣士。パラメータが攻撃に寄っているため火力が高く、 スタン技の強4は相手に飛び込んで攻撃するためたくさんの敵を巻き込みやすく飛び上がるため邪魔されにくい。 ただ全体的に動作が重い点は注意。2人のパラメータは大差がないが、月光で汎用性の高いクロムの方がやや便利か。 覚醒強化スキルを持つルキナはチキにスキルを分け与えたい。

マークス

剣で唯一の騎馬。機動力のある剣を使いたいなら。ただ、全体的にコントロールのしにくい攻撃が 多いので若干使いにくい。強3の突進で吹き飛ばしながら押すのは楽しい。

リズ

なぜか斧歩兵仕様。力+10のスキルもあり、意外に火力は高い。 斧では唯一の歩兵で小回りがききやすいのはありがたい。魔防が高く、魔道士狩りには適任。 ただ全体的に攻撃後の隙が大きいので、ちゃんと考えて攻撃を振らないと低めの守備もあいまって 大ダメージを受けやすいので注意。

ルフレ

唯一の魔法歩兵。エリーゼやレオンと比べると小回りがききやすいのが強み。 ただ、単にエリーゼやレオンを歩兵にしただけのような感じなので、 機動力が下がった分押しの強さに欠ける。魔法反転を持たせた他の物理キャラの方が強い感も。 ただ、魔力は最も高いのでそこに価値を見出すなら。

Cランク(いまいち)

カムイ

地上とエリアル両方のバランスを取ったキャラ。動きに変な癖があり、コントロールが難しいが、 これといって便利な強い攻撃がないのであまり積極的に使う理由がない。竜特効を喰らってしまうのもマイナス。

カミラ

斧飛行。斧では最も機動力が高いが、全体的に攻撃モーションが長く、攻撃を振っている最中の隙が 大きすぎるのが痛い。拘束力は高いものの、横からの割り込みに極端に弱いのが辛いところ。 強6は強いものの、ボスクラスの敵はひっかけることができずダメージ効率が悪いのには注意。